Industri Permainan Video, Kini Lebih Besar Daripada Filem Dan Muzik

Percaya atau tidak, industri permianan video telah menjadi industri terbesar di dalam dunia hiburan menewaskan industri perfileman dan industri muzik.

Secara umumnya, jika kita menyebut industri permianan video, kita tidak boleh lari daripada menyebut tiga nama syarikat gergasi yang telah menakluk industri ini sejak dua dekad yang lalu: Sony, Microsoft dan Nintendo.

Sony dan Microsoft merupakan pesaing yang paling rapat kerana mereka mengeluarkan permainan video di dalam kategori yang sama berbanding Nintendo. Sebelum ini pun, kita telah melihat bagaimana Microsoft Bakal Mengambil Takhta Sony Dalam Konsol Permainan Video Pada Masa Akan Datang.

Kredit Gambar: Statista

Pada tahun 2019, industri permainan video telah menjana sebanyak USD145.7 bilion mengatasi industri hiburan yang lain. Secara asasnya, permainan video ini terbahagi kepada tiga kategori utama iaitu komputer, konsol dan telefon pintar.

Kredit Gambar: Apple Insider

Di antara ketiga-tiga platform permainan video ini, platform telefon pintar telah mendapat sambutan yang paling hangat. Nilai pasaran permainan video melalui telefon pintar adalah berjumlah USD65.6 bilion.

Di antara faktor utama mengapa ianya begitu popular adalah disebabkan pada masa kini, telefon pintar bukan lagi satu gajet yang mahal. Sesiapa pun mampu memilikinya. Telefon pintar kini merupakan satu keperluan dan banyak syarikat dari China telah mengeluarkan telefon pintar yang berkualiti tinggi pada harga yang sangat berpatutan.

Oleh yang demikian, golongan muda sangat gemar menggunakan telefon pintar untuk bermain permainan video. Dengan langganan internet yang semakin murah dan data yang tidak terbatas telah menyebabkan ramai bermain secara online tanpa perlu risau dengan kuota internet.

Kredit Gambar: DLPNG

Permainan yang menggunakan konsol berada di tempat kedua. Konsol merupakan platform terawal yang telah wujud di dalam masyarakat. Kita boleh melihat dengan jelas perubahan dan mereka yang tidak mengikuti kehendak pasaran telah tercicir di dalam perlumbaan ini seperti Atari dan Sega.

Permainan video melalui konsol telah menyumbang sebanyak 32% jumlah pendapatan dengan nilai USD46.6 bilion pada tahun lepas.

This image has an empty alt attribute; its file name is Industri-Permainan-Video-Industri-Yang-Berkembang-Pesat-Yang-Lebih-Besar-Daripada-Filem-Dan-Muzik5-700x394.jpg
Kredit Gambar: Slash Gear

Yang terakhir sekali, kita ada permainan video dengan komputer. Di antara permainan yang hangat adalah World Of Warcraft yang mempunyai seramai 12 juta pengguna aktif di seluruh dunia.

Nilai keseluruhan permainan video menggunakan komputer ini dalah sebanyak USD33.5 bilion.

Kini dunia permainan video maju selangkah lagi ke hadapan. Dengan perkembangan teknologi cloud, ianya telah menjadi persaingan di kebanyakan syarikat yang ada di Silicon Valley.

Kredit Gambar: Fortune

Di antara syarikat yang giat membangunkan permainan video dengan menggunakan teknologi cloud adalah Microsoft, Amazon, Apple, Google dan Nvidia. Ianya dilihat bakal berkembang pada masa hadapan, dan mereka telah mula membuat pelaburan yang besar.

Mereka melihat permainan video menggunakan teknologi cloud yang bakal menjadi pendapatan baru untuk syarikat. Teknologi ini menyediakan permainan di mana pengguna hanya perlu membayar langganan bulanan untuk main permainan yang disediakan di dalam platform mereka.

Microsoft telah melabur dalam membangunkan teknologi ini dengan membeli Syarikat ZeniMax Media dengan harga USD7.5 bilion. Industri permainan video akan menjadi lebih menarik lagi pada masa hadapan dengan kemajuan teknologi yang semakin berkembang pesat.

Sumber Rujukan: https://www.statista.com/chart/22392/global-revenue-of-selected-entertainment-industry-sectors/

Previous ArticleNext Article

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

BNM Ambil Pendekatan Berhemat Tangani Risiko Keberhutangan Isi Rumah Tinggi

KUALA LUMPUR, 18 Mac (Bernama) — Kerajaan melalui Bank Negara Malaysia (BNM) mengambil pendekatan berhemat dan berhati-hati dalam menangani risiko keberhutangan isi rumah bagi memastikan perkara itu tidak menimbulkan kesan negatif kepada kestabilan sistem kewangan negara.

Timbalan Menteri Kewangan Lim Hui Ying berkata kerajaan sedar mengenai risiko keberhutangan isi rumah yang tinggi, justeru pendekatan yang lebih mampan akan dilaksanakan.

“Oleh yang demikian, kerajaan sedang melaksanakan reformasi dan perubahan struktur terhadap ekonomi domestik berteraskan Kerangka Ekonomi MADANI supaya daya saing dan prestasi ekonomi negara dapat dipertingkatkan.

“Melalui usaha ini, pendapatan serta kesejahteraan rakyat akan dapat dipertingkatkan seterusnya membantu untuk mengurangkan peratusan hutang isi rumah,” katanya pada sesi soal jawab di Dewan Rakyat pada Isnin.

Beliau berkata demikian bagi menjawab soalan Afnan Hamimi Taib Azamudden (PN-Alor Setar) mengenai dasar dan usaha kerajaan untuk mengurangkan peratusan hutang isi rumah.

Lim berkata antara usaha berterusan kerajaan termasuk melaksanakan Dokumen Dasar Amalan Pembiayaan Bertanggungjawab sejak 2012 untuk memastikan individu meminjam mengikut kemampuan membayar balik pinjaman dalam tempoh yang ditetapkan untuk mengelakkan bebanan hutang berlebihan.

“Kedua, meningkatkan tahap celik kewangan rakyat menerusi Jaringan Pendidikan Kewangan (FEN) agar pengguna perkhidmatan kewangan mempunyai keupayaan dan keyakinan untuk membuat keputusan kewangan yang baik,” katanya.

Beliau berkata usaha lain ialah menggalakkan isi rumah yang ingin membuat keputusan kewangan yang besar seperti pembelian rumah untuk mengikuti program pendidikan kewangan secara talian yang disediakan oleh Agensi Kaunseling dan Pengurusan Kredit (AKPK).

Beliau berkata pada akhir 2023, jumlah hutang isi rumah secara agregatnya berjumlah RM1.53 trilion.

Sebahagian besar hutang isi rumah digunakan bagi tujuan pengumpulan harta yang merangkumi pinjaman perumahan (60.5 peratus), pembelian harta bukan kediaman (5.3 peratus), dan pembelian sekuriti (4.3 peratus), katanya.

Beliau berkata manakala baki 29.9 peratus pula bagi tujuan perbelanjaan seperti pinjaman untuk pembelian kenderaan (13.2 peratus), pembiayaan peribadi (12.6 peratus) dan kad kredit (3.0 peratus).

Lim turut berkata isi rumah yang mempunyai masalah pengurusan kewangan dan hutang digalakkan untuk mendapatkan nasihat dan perkhidmatan penyusunan semula hutang daripada pihak bank dan AKPK.

Beliau berkata pada masa ini, kerajaan tidak mempunyai perancangan untuk membenarkan isi rumah mengeluarkan wang daripada akaun Kumpulan Wang Simpanan Pekerja (KWSP) bagi mengurangkan beban keberhutangan isi rumah.

“Pada masa sekarang, sesiapa yang menghadapi masalah memulangkan hutang isi rumah ini, kami galakkan mereka tampil kepada kita, terutama melalui AKPK untuk menyelesaikan atau menstrukturkan semula  kewangan supaya mereka boleh mengatasi keadaan kewangan.

“Kerajaan akan cuba membantu sebab setiap individu itu, keadaannya berlainan. Jadi, kita berharap mereka akan tampil ke hadapan dan kita akan memberikan nasihat yang sewajarnya,” katanya.

— BERNAMA